ステージイベント2005年08月30日(火)
会話テスト
とびつきひめ完成版では、ステージ間にキャラ同士による会話イベントを入れようと思っておりまして、その骨組みがひとまず完成。
画像はそのテストショット。
バストアップはでんじゃらすなのでモザイクであります。
詮索すると死んでしまいますよ?

簡易スクリプトっぽいのを組んで、2つのウィンドウ間で会話が成立出来るようにしたり。
琥珀さん&レン側とボス側のキャラクタでの会話用です。
琥珀さん&レンと言っても、レンは元々無口というか志貴がのっぽさんとゴン太くん形式で会話を表現してたので、会話の際はどうしようかなぁと。
STG中のイベントなので、だらだら会話させるのもアレなので、短くまとめないといけないし。

まぁもっと大きな問題は、会話の文章を書かなければいけないという事だだだっ
短い会話の中で月姫らしさ、とびつきらしさ、キャラなどを表現しないといかんというのは、私には難しすぎだ(´Д`;)
月姫知ってて、とびつきの事わかるシナリオライター募集( ´∀`);y=ー(゚д゚)・∵. ターン


ようやっとステージ3に着手出来る。
ちょっと時間かかっちゃったけど、ステージ中イベントの会話部分はそこそこ満足できる動きが表現出来てる。
別にアドベンチャーでもないから、バックログとか必要ないし。
しかし久々にエロゲープログラムみたいな事やったわさ(´ー`;)


スクリプトと言えば、一つ思い出した。

アボパでは独自のスクリプト言語を使っておりました。
スクリプトっつーのは簡易言語ってヤツで、HPで使っているHTMLもある種の簡易言語です。
エロゲーとかでも良く使われている、NScriptとか吉里吉里とかもスクリプトです。
そういうののアボパ版がありましたが、アボパのシャッチョであり、プログラマーでもあった浦さんが亡くなってしまったため、そのスクリプトエンジンを引き継ぐ人がいないんだろうなぁと。
浦さんが生前、「このスクリプトエンジンは俺のライフワークにするよ」とか冗談交じりで言っていたから、尚のこと残念でならない。

アボパのWebページはいつまで経っても更新されないし、元スタッフとしてはこういうのも含めてとても心配です。
元ファンの方も含めて、ユーザーにとって良い形で進行してくれることを願って。

2005年08月30日(火) No.17 (とびつきひめ)

大人買い2005年08月29日(月)
カントリーマアム
近所のスーパーでカントリーマアムのでっかい袋が250円の大安売り価格だったので大人買いしてやった。ガハハ。
小さな幸せ。

家に帰ってカレー作ろうと思ったら、あると思っていたカレー粉がなく、シチューへ変更。
ものすごくやられた気持ちで、小さな不幸。
というか、こんな暑い時期にシチューとかどうなのカナ。どうなのカナ。

2005年08月29日(月) No.16 (日記)

店頭販売開始2005年08月28日(日)
めろんちゃん&虎々
とびつきひめ体験版の店頭販売が開始されました(たぶん)。
虎の穴様メロンブックス様の2店にて店頭販売されておりますので、お近くにお店がある方は是非是非。
通販もあるっぽいので、詳しくはショップ様のWebページを参照してくだされれれ。

併せて、以前日記でひそーり公開していたとびつき体験版ボイスエディタも公開しました。
問題なさげだったので、ファイル内容はそのままです。
むしろ問題があっても、もう修正出来ねっ
過去の日記で書いてますが、ボム仕様などを大幅変更しているので問題があっても戻すの('A`)マンドクセー



絵は絵はメロンブックスめろんちゃんと、虎の穴虎々です。
店頭販売記念に、お取り扱い頂いている2店様のマスコットキャラを舞HiMEのOPのあのシーンで描いてみました。
キャラは最初から似ないとわかっていたので、自分が描きやすいように。
お絵描きBBSレベルだと、めろんちゃんのデザインはキツイ。
むしろライバル店同士のマスコットキャラを並べて描くっつーのは、怒られちゃわないかとそっちの方が心配だっ(´ー`;)


しっかし、やっぱタブレットを長時間握ると右手中指の骨が痛くなる。
正式名称(?)だと手根骨の有頭骨という骨らしい。
手の甲のこぶし作ったときに山状になる骨の中指の部分の骨です。
1時間もタブレット握ってると、手をにぎにぎしたり、マウス作業に変えたりしないと痛くてしょうがない。
中学校の頃にここ痛めてしまって以来、何かここに衝撃が加わるたびに激痛が走ってたんだけど、気にせずに生活してたのが悪かったのかも。
骨にヒビとか入ってたんじゃないかと思ったりするんだけど、病院行くのがあまり好きじゃない私は「こんなの舐めときゃ治る!」>いや治らないから とバカ丸出ししてたのが悪かったのかもしれん。

あとタブレットのペンを握る力が強いのかも。
初代intuosのペンって、どうも握りにくいんだよなぁ。
intuosになる前の細いペンが好きだったんだけど、intuos3とかのペンは持ちやすくなってるんだろうか。

2005年08月28日(日) No.14 (とびつきひめ)

ボムでけた2005年08月26日(金)
ボム魔法陣入れてみた
ボム関連激しく変更。
画像小さくて、ちとわかりにくいかもしれませんが、うっすらと魔法陣が描画されてます。
これは通常のレンショットによる魔法陣みたいな感じで、ダメが通って敵を倒せます。

ボム攻撃には3つのパターンがあって、
 1.琥珀属性ボム…前方集中攻撃
 2.魔法属性ボム…魔法陣による範囲攻撃
 3.オートボム(EASY、NORMAL限定)…琥珀を中心とした範囲攻撃
となっていて、それぞれ攻撃力、効果などが違います。
上の画像は魔法属性ボムです。

システムがさらに難解になっちゃってるよっ!という感じですが、EASYとNORMALではあんま気にする必要はないような、あるような。
EASYとNOMRALではオートボムの方が重要風味なので、ダメージによるコンボブレイクをなくす方が大きいです。

使い所はちと難しいかもしれませんが、(・∀・)イイ!!タイミングと(・∀・)イイ!!座標でボム使えばコンボ増やせます。
逆に変なタイミングでボム使うとコンボが下がったりするため、コンボに関するメリットは大きいですが、デメリットもあります。

その他の効果は今までとほぼ一緒。
無敵時間やら、レン溜め時間短縮とか。


現在昼夜大逆転ホームラン中なのですが、台風SUGEEEEEEE
夜中の2時頃、あまりにも風の音が凄かったのでちょっと玄関から外出てみたら、大粒の雨が真横に(  Д )  ゚ ゚
ほんの数秒外出るだけで、服とかびしょ濡れですよ。

朝6時頃外出てみたら雨は止んでたんだけど、風がさらに凄くなってて、この風なら100mを5秒くらいで走れるっ!てくらいの風が。
むしろ吹っ飛ばされるかと思った。

娘のみなさまは、スカートなど気を付けてくだされ。
野郎どもはチャンスを見逃すな!( ´∀`);y=ー(゚д゚)・∵. ターン

2005年08月26日(金) No.9 (とびつきひめ)

ボムエフェクト2005年08月25日(木)
ボム魔法陣制作中
ボム用のエフェクト作成中。
テクスチャ描くのに時間かかりすぎたっヽ(`Д´)ノ
こういう幾何学模様っぽいの苦手。

これが3Dオブジェクトでぐりぐり動きます。
あれだ、こういうのは制作開始する前に作り溜めておかないとダメなんジャマイカと。
どんどん時間がなくなっていく。やばい。
ボム修正は確実に今日中には終わらせないと。


ボム関係のプログラムは半分くらいは組み込んであって、残りの仕様も頭の中で出来てる。
まだ半分しか出来てない状態でも、ステージ2で狙っていくとEASYで4800hit越えは普通に出るように。
ボム関連が全部終われば、5000hitは簡単に越えられるようになるかも。
オートボムも結構いい感じで、特にNORMALだと保険みたいに使えるから、今までコンボ狙っていけなかったところをガンガン攻めて行ける。

今週はその他にやらなきゃいけないことが2〜3あって、ステージ3は来週からかな。
やべーマジ時間たりねぇヽ(`Д´)ノ

2005年08月25日(木) No.7 (とびつきひめ)

ボム2005年08月24日(水)
ここにきてシステムに大きな変更を加えようとしてます。
主にボム。
もっと使い勝手をよくして、頻繁に使えるようにというか、コンボに絡めるような変更を加える予定。
コンボに絡めるというより、爽快感をアップさせるための変更を加えられたらなぁという感じの方が近いかな。

緊急回避としての性能は維持しつつ、それ以外でも使えるようにという方向性を目指してます。
今までと同様に使わなくても良いし、適所で使えばよりコンボ増やせるし、緊急回避として使っても良いしみたいな感じが出れば良いなぁ。
ガレッガほどバンバン撃つ感じじゃないけど、あんな感じの要素を少しでも入れられたら良いなぁと。

この変更を加えるもっと大きな理由は、EASYとNORMALでのオートボムにあったり。
やっぱEASYとNORMALは出来る限り簡単に、出来る限り爽快感を出せるようにした方が良いなぁという考えから。

つーわけで、またしてもシステムが難解になるかもしれませんが、ボムであることには変わりないので、コンボ極める人以外はあんま関係ない変更かな。
ガレッガっぽいショートボムとかは考えていないので、操作がこれ以上難解になることはありませぬ。


あともう2〜3、システムに絡んだ変更を考えてます。
こっちもEASYとNORMAL限定を予定していて、簡単になるという感じ。
システム面からも
 HELL、HARD>>>(越えられない壁)>>>NOMRAL、EASY、PRACTICE
を作ってしまおうと。


あと色味の調整も行っています。
アイテムと琥珀ショットの弾の色味をちょっと修正して、80%くらいの半透明で描画する事により、ぎらぎら感は減少してます。
半透明描画を行っているため、ちょっと重たくなっちゃったかもしれませんが…。
その他、アイテム回収の+100、+50、+10ももうちょっと半透明化。
琥珀関係のエフェクトももうちょっとなんとかしないとなぁ。

追伸

うはー オートボムちょー便利だ(´ー`;)
これならある程度やれば、ひとまずコンボを繋ぎきる事も簡単に出来る。

ボム補充のタイミングをうまいこと考えないとなぁ。
今のところ、ステージ終わったら強制的に3つに回復するようになってるけど、これ以外にも回復させる手段を考えないと。
考えれば考えるほど、ガレッガのボムシステムみたいにしたくなる。
むむむむ。

2005年08月24日(水) No.6 (とびつきひめ)

体験版ステージ22005年08月23日(火)
とびつき体験版 stage2 4405hit
今のところ、とびつき体験版EASYステージ2の私の最高hitは画像の通り4405hitです。
カツカツに詰めていけば、4450hitは超せるかな。
追加エントリーのパターンを切り替えて、全く違うプレイすれば4500hit出るかも?
ちなみにHELLだと7000hit超えます。その前に死にますが(´ー`;)
理論上の限界なら、8000hit超えると思います。

ステージ2は魔法陣展開中も琥珀ショットで削ったり、敵を倒したりして、追加エントリーやら早回しを行うのが結構重要だったりします。
なので、突き詰めていくとかなりやることが多いです。
特にとびつきBBSのステージ2総合にある終盤1は、やること大杉です。
弾見て避けて、敵見て吹っ飛ばされないようにしつつ、無駄なコウモリを倒さないようにし、前方の中型は集中ショットで早回し、後方の中型はフリーショットで魔法陣&倒すという感じ。
それでいて、アイテム属性を考えないといけないので。
EASYやNORMALなら、慣れればかなり安定して突破出来ます。
私は3800〜4000hitくらいなら、ほぼ確実に出せます。
だらだらやったり4200hit以上を目指すと、さすがに安定とまではいかなかったり。

追記

EASY限定だと思うけど、プレイ方法変えたら4500hitを楽に超えました。
しかもこのプレイスタイルの方が簡単だし。
カツカツに詰めていけば、4700〜4800hitくらいは出そう。

8/28にショップ販売の方が始まりますので、それにあわせて私のリプレイもアップしようかなぁと思っております。
なので来週かな。
ステージ2の稼ぎ方意味わかんねーよヽ(`Д´)ノな方は、お楽しみに。

2005年08月23日(火) No.3 (とびつきひめ)

変更2005年08月22日(月)
テストでとびつき体験版ロゴ
新しい日記のCGIにしてみますた。
ほんとは前使ってたヤツがシンプルで好きだったんだけど、ブログ形式の方が何かと便利っぽいので変更。
なんかたくさん設定出来るようになって、コメントとかRSSとかトラックバックとか出来るようになってるみたいですよ?
自分でもよくわかっていないので、これからレイアウトとかちまちまいじっていきますよよよ。


RSSにも対応してるっぽいです。
どうやらこの日記のURLをRSSリーダーに食わせると、勝手に更新を取ってきてくれるっぽい?


>すみません、日記用のRSSアドレスはどれでしょうか…

この日記のURL(http://www.01step.net/diary/sfs4_diary/)自体をRSSリーダーに食わせれば行けそうな気がするのですが、私自身RSS関係の知識が全くないのでorz
この日記自体のソースを見て頂けると、最初のところに
http://www.01step.net/diary/sfs4_diary_rss.cgi
とあるので、これがRSSのアドレスかも?
すいません、RSSよくわかってません('A`)

2005年08月22日(月) No.1 (未分類)