LastupDate 11.05.25
祝!とびでばいん10周年
とびでばいんが発売されて10周年となったので、勝手にお祝いページです。
http://www.01step.net/
はじめに
  今から10年前の2001年5月25日、アボガドパワーズ(以下あぼぱ)より「とびでばいん」というエロゲーなのにシューティングゲームが発売されました。
このページをご覧になっている方はご存じかと思いますが、この「とびでばいん」は、私があぼぱ在籍時に制作に携わったゲームです。
私にとってとても思い出深い制作であり、10周年を当時の思い出と共に勝手に祝いたいと思います。

なお、あくまで「勝手に」なので、ココに書かれている内容はオフィシャルではありません。
従って、誤った情報等があるかもしれませんが、その辺を重々ご理解下さい。
 
とびでばいん企画の経緯
 

とびでばいんとびでばいんの発売1年とちょっと前、D+VINE[LUV](ディバインラブと読みます)というエロゲーなのにアクションロールプレイングゲームが発売されました。
とびでばいんは、このD+VINE[LUV]の外伝的続編です。

前作となるD+VINE[LUV]は、ARPGというジャンル、あぼぱの会社規模や制作体制なども含め、相当な難産でした。
私は開発後半〜終盤にかけての開発参加であったため、ゼロからの開発参加ではなく、企画の立ち上げから参加したかったという思いが募りました。

D+VINE[LUV]発売から10ヶ月近くが
経ち、浦社長から、いつも土俵際の会社でしたが、このままいくと本当に会社がピンチと伝えられます。
早急に開発を行う必要があり、プログラマーである私が多少強引にでも押し進められる企画として、少数精鋭スタッフで開発スタートしたのが、とびでばいんです。

※うんちく
まぁこの前に、とびでばいんのシステムの根幹である最大同時発色数256色での半透明処理やら、描画高速化など、同人の方で色々進めていたのを流用したから出来た企画なんですけどね。
当時はハイカラー(16bit)やフルカラー(24bit、32bit)でぐりぐり動くゲームをWindows上でやるのは、スペック的に厳しいPCも多く、これらを考慮したライブラリをイチから構築してたら、とびでばいんの開発は無理でした。
アニメーション管理のエディタや、ステージ構成エディタなんかも、開発期間的に組めるとは思えなかったですし、こういう隠れた前段階の準備あってのとびでばいん開発です。

 
解説
 


ニコニコにあった、とびでばいんの動画を交えて思い出などをつらつらと。
この動画は難易度HELL(最難関)のSTGモードノーコインクリア動画です。
スーパープレイという訳ではないのですが、ゲーセンで結構うまい人のクリアプレイを見ているような感覚があり、非常に楽しめる動画です。
時間あるときに、最初から最後までゆっくり見て頂きたい。
もし、とびでばいんがアーケードゲーム化されていて、このプレイを生で後ろで見られたら、クリア後にプレイした人にありがとう!と声をかけたいくらい。
ラストがギリギリでアツイ。思わずニヤニヤしちゃう。

・タイトル
タイトルのとびでばいん、タイトル名を考えようという会議で、グラフィッカーの秋山さんが出した案というのを覚えています。
前作D+VINE[LUV]がなんて読むのかわかりづらいというのもあり、わかりやすいタイトルにしようという流れの中で、ほぼ一発でこのタイトルに決まりました。
「とび」という言葉でSTGっぽさを表せ、「でばいん」が続編を匂わせつつ、略語が「とびでば」と比較的覚えやすい。
ひらがなにすることで、バカっぽさと外伝っぽさもあり、あぼぱの雰囲気にあっていたと思います。
今のご時世だと、「とびでば!」みたいに最後に「!」が付いちゃうのかなぁー(´ー`;)

・ADVパート
とびでばいんは一応エロゲーなので、STGだけではなくADVパートもあります。
STG作るだけでもいっぱいいっぱいな制作期間なのに、これまたちまちまと動くADVパートが…。アニメーションエディタへの登録は、エディタの使い方&登録にクセがあったため私が全て行い、これがかなりの時間を取られました。
半透明を考慮した減色設定も行ったので、プログラム以外の作業の方が多かったかも。
ADVパートでちまちま動くスクリプトの関しては、さすがに他の方に投げましたが、かなり適当に組み込んだスクリプト記述方法だったので、そっちも大変だったかも。

・タイトル画面とエンディング
この2つは開発終盤で組んだのを覚えています。
もういっぱいいっぱいの中、グラフィッカーの秋山さんがタイトルやオプション、CGモードなどの画面と素材をあげてきて、こんなに動かすの!?と嘆きました。

CGモードの選択肢はいっぱいいっぱいの中では辛かった…。
エンディングは開発末期、6面のデンドロアイアンメイデンを組んでる辺りに、音楽のますすさんんが上げてきて、凄く良い曲でそれから超ヘビーループで聴きまくり、ヴァイラスを組み終えてから素材含め2日くらいで形になった記憶があります。
曲が格好いいので、シンプルだけどオシャレで、クリア後気持ちよくなれるのを目指し作り、結構評判も良かったようでがんばった甲斐がありました。
最後の空にパンするところで、逆光エフェクト入れられればよかったんだけど、力尽きた…。



交友がある汐凪くじらさんが、稼ぎ動画を上げてくださっているので、こちらを参照しつつ各ステージの思い出を。
ステージ1は体験版の後、制作に入ったので、色々試行錯誤の連続でした。
どこまで難しくしていいのか、どうやってSTGのシステムを理解して貰うかなどなど。
STG関連のグラフィックをほぼ全て担当した、球状さんも背景の空撮には結構手こずっていた印象。
あ、気球の動きは意地悪し過ぎました(´ー`;)



ステージ2はとびでばの中でも、一番ワイワイしてるステージ。
球状さんからのアイデアシートでは、キノコは頭から弾を吐くだけだったけど、アニメーション登録してた私がジャンプ出来そうじゃね?とジャンプさせてみたり、カエルは後ろから大ジャンプで飛んできたらびっくりするよね。とやってみたり。
ボスもそんな感じでジャンプさせてみたりと、対空と対地で大忙しなステージです。
2ボスは動き的に一番面白いと思ってます。
また背景は秋山さんと球状さんが上手いこと色味を作ってくれたおかげで、一番カラフルなステージですが、減色設定もうまく行ったと思います。
256色っぽく見えないよね?
あと曲も良い。



ステージ3はボーナスステージ的な感じ。
ちょっと大味過ぎたかなぁ。あとエフェクトが足りてない。
3ボスはかなり際どく避けられるように作ってます。たまに3ボスはダラ外っぽい。って言われますが、確かにあんな感じのギリギリ感があるかも。
6ボスがデンドロなら、3ボスはノイエジールだよね。と言われますが、これはD+VINE[LUV]のボスのリメイクっぽいヤツなんですよ。
攻撃も火に特化してるから、D+VINE[LUV]やってた方の中には、わかった方いるかも。



ステージ4は割と壁のような難易度のステージ。
またしても気球にコツンとやられる人が多かったと思う。
ボスは青クリスタルのファンネル的動きは、ちとやりすぎですね。避け切れない事多々ある。
あとはボスをもっと、縦横無尽に動かしてもよかったかもなぁー
なお、よく見て貰えるとわかると思いますが、ステイメン(笑) あとマブチモーター(笑)



ステージ5は物量作戦みたいなステージ。
球状さんはもっとちまちまパーツを破壊していくくらいが良い。みたいなアイデアシートだったけど、コンボシステムの関係から、もっと物量で。となると、結構大味気味になっちゃったかな。
上手くルーンショットを引っかけると、上から来るぞ。のコウモリで寿司フィーバーになれます。
なお5ボスはあえて最弱を狙ってますが、スカル骨ボーン号の誘導性能がちょっと高すぎて、地味に食らうんだよね。強すぎた(´ー`;)



ステージ6は私からの希望で、ナウシカのオウムに破壊されたペジテの街みたいに、イカに侵略されてるステージ。侵略!侵略!侵略!
ほんとは戦闘中に後ろの建物にイカが突っ込んで、ドカーンとなったら良いね!と話していたんですが、余裕なかったorz
みんな大好きデンドロアイアンメイデンは、オマージュするなら完璧に。と、大型ビームサーベル以外は入れてあるはず。
プログラム&ゲーム性な理由で、大型ビームサーベルは入れられませんでした。
Iフィールドのタイミングが高難易度だと秀逸で、凄くイライラすると思うw
なお、くじらさんは見せプレイで、クリスタル弾の最初(縮小するまで)の間はダメージ判定ないのを利用して、密着してくれてます。必見。



ステージ7はイカちゃんヴァイラス。10年経って時代がとびでばに追いついた(嘘)
D+VINE[LUV]で、大槻先生が入れた遊びイベントの中で、大量に飛翔してくるイカをバッサバッサと倒すイカスレイヤーのおじいちゃんの話しがありましたが、とびでばいんはこれが大本のお話です。
わかった方いらっしゃったようですが、フラグ薄!これは単に私がお気に入りの遊びシナリオで、コレで行きましょう!で企画がスタート出来る当時のあぼぱってステキ。
ステージ7のイカのヴァイラス、マスターアップまで1ヶ月を切ってから、STGグラフィック担当の球状さんがあげてきて、もういっぱいいっぱいの中で3日ほどで基本的な動きを作り、1週間くらいでほぼ今の形になってます。
ずっとますすさんのED曲を聴きながら、必死で組み上げました。
当初はイカの足がにゅるっと出てきて攻撃というグラフィックもあったのですが、上手く生かせそうになかったので削ったり、ステージ開始直後に演出っぽい案もあったのですが、やり直し時に面倒そうだったので却下になったりしてます。
バランスに関しては、アドリブと若干のパターンが組み合わさったステージです。
基本画面の左下。みたいな移動範囲を制限されるようなバランスで、ルーンショットをミスると大ピンチ。
組み上げた後、私がEDの調整やらをやっている時、みんなしてステージ7ばっかりデバッグと称して遊んでいたのは良い思い出。
STG好きな人はHARDくらい、弾幕好きはHELLで999コンボを目指して欲しいです。

 
期間限定10周年記念まじあん無料公開中 終了しました
 
ダウンロード とびでばいん発売10周年記念として、とびつきひめ読本に同梱されている「まじあん」を期間限定で公開します。
公開期間は、1週間程度を予定しておりますので、欲しい方はお早めにダウンロードどうぞー
なお、プログラム的に内部に時限縛りなどは入れていないので、ダウンロードしておけば公開終了してもずっと遊べます。


 期間限定まじあん / 49.9MB zip形式

なにぶん結構前のゲームなので、色々な事に目をつぶって遊んで頂ければと思います。
なお、とびつきひめ読本は既に生産終了となっており、再版予定もありません(印刷代のが高くなるので無理です)。
また転載などは固く禁じます。
 

ニコニコにまじあんver1.20から入ったボスモードのEASYプレイがあったので、貼っておきまする。
まじあんはかなり「やんちゃ」したゲームなんで、基本EASYプレイで良いと思います。
システムを理解して慣れてくると 、この動画のように、ボス密着プレイでスコアを狙う事なども出来ます。
 
思い出話
  とびでばいんの開発は、だいたい2000年12月末から2001年5月上旬まで行われました。
その間、あぼぱ分室メンバー(私、ますす、球状さん)の3人は、公私ともにどっぷりとびでばな日々でした。
開発が流れるようになると、ますすさんと球状さんが夜遅く帰り、朝方まで私が色々作り込み、二人が出社すると私はムクリと起きつつ、出来たものを評価して貰うという流れ。
特にボスの動きなどは、このパターンが多かったです。

でもさすがにこんな開発を続けていては、身体も精神も持ちません。
身体はとびでば開発終盤から数ヶ月は調子悪かったし、精神は分室メンバー3人ローカルLANでプレイするDiablo2が唯一の安らぎでした。
3人背中を向けてげらげら笑いながらのプレイは、ほんと楽しかった。
分室の3人は大ハマりしている事は微妙にずれているんですが、3人とも共通で同じようなモノが好きだったりと、今でも良い仲間です。

退社した後もいつかまたみんなでゲーム作れたらいいね。と話していましたが、浦和雄社長が2005年6月に亡くなり、大黒柱を失ってしまうと難しい。
当時のあぼぱは良くも悪くも浦社長なしでは立ち行かない会社だったと思います。
天国で元気にしてっかなぁー。浦さん、とびでば出てもう10年経っちゃったよ。
 
とびでばいん開発者リンク
 

とびでばいんの主立った開発関係者で、HPなどを持っている元あぼぱメンにリンクを張っておきます。
あいつまだ生きてるのか!? とご心配な方は、是非どうぞ。

プログラム:(さ)->http://www.01step.net/
原画:本田直樹->http://www.hmch.net/
音楽:矢野雅士->http://twitter.com/#!/masusu
STGグラフィック:球状収(冬野灰馬)->http://ssslab.s1.bindsite.jp/
ADVグラフィック:秋山敬一->http://qupu.jp/
シナリオ:大槻涼樹->http://park12.wakwak.com/~x-x/

あーあと忘れちゃいけない、あぼぱのページも。
http://www.abopa.net/っておい、なんだこのページはw ドメインくらい残しておけよー(´Д`;)
アボガドパワーズ->http://www.scarecrow.co.jp/abp/index.html
とびでばいん->http://www.scarecrow.co.jp/abp/tobi/